▲이가희 박사.
▲이가희 박사.

이가희 박사는 충북 보은에서 태어나 충남대학교와 고려대학교(문학석사), 한남대학교(문학박사)에서 공부했다.

2001년 대전일보 신춘문예에 당선돼 시를 쓰는 작가로 문단활동을 시작했다. 시집으로는 ‘나를 발효시킨다’, ‘또 다른 골목길에 서다’ 등이 있다.

그 외에도 공저인 ‘문예창작의 실제’ ‘생으로 뜨는 시’ 등의 문예 창작 이론서를 출간했고 시 가곡 ‘민달팽이’, ‘금강이여 흘러라’, ‘민들레꽃’외 5곡을 작사했다.

2020년 1월 대전일보가 제정한 권위있는 문학상인 대일문학상 수상의 영광스런 주인공이 되기도 했다.
 
시와 그림, 에세이의 만남인 ‘지금은 나를 조금 더 사랑할 때’(2016년) 에서는 ‘나를 사랑하지 못하면 누구를 사랑할 것인가? 이 글을 통해 누군가에게 작은 울림으로 다가갈지도 모른다는 소망을 담아 봅니다.’ 라고 작가의 변을 어필했다.

이 책에서 ‘자연을 고스란히 담아내거나 형상화시킨 이 그림들이 때 묻고 서툰 나의 문장들을 완벽하게 보완해 줬다. 순수함, 깨끗함, 계산하지 않는 어린아이의 마음과 같은 자연의 풍경과 색채들이 내 글이 표현하지 못한 여유와 쉼터를 제공해 주고 있다. 난 그 한 폭의 그림이 주는 위대한 감동에 나의 졸작을 실어 덕을 보려 한다. 때로 글을 뒤로 하고 그림에만 빠져 볼 것을 권한다. 글에서 힐링을 느끼지 못한다면 이 화폭의 순수형상의 그림이 보는 이의 몸을 휘감을 것이다.’라고 말했다.

그의 순수성을 느낄 수 있는 대목이다.    

이런 탁월한 문학적 소질 위에 한국스토리텔링연구원 원장으로 열정적인 활동을 하고 있다. 특히 ‘지식재산 스토리텔링’이라는 생소한 분야를 개척해 한국과학기술원(KAIST)에서 강의도 하면서 독보적인 분야의 선두주자로 달리고 있다. 

오늘날 우리의 모든 영역에서 문화콘텐츠(culture contents)와 함께 스토리텔링은 계속해서 전개되고 있다. 스토리텔링(storytelling)은 인류의 가장 오래된 소통을 위한 기법의 하나로 볼 수 있다. 스토리텔링은 현대 조직사회에서는 효과적인 커뮤니케이션 방법으로 활용되기도 한다.

스토리텔링의 역사를 살펴보면 문자가 나타나기 이전에도 있었다.
모든 나라에 존재했다. 기원전 20세기 바빌로니아에서 ‘길가메시 서사시’에서 출발하여 오늘날까지 살아남아 있다. 그저 단순히 존속해 온 것이 아니라 끊임없이 발전하는 과학기술과 대립하는 가운데 서로 경쟁 및 협력하면서 진화해 왔다.

선사시대부터 오늘날 21세기 정보시대에는 컴퓨터와 인터넷 미디어 등을 활용해 한층 진보된 스토리텔링이 중요한 소통수단으로 자리 잡았다.

즉, 스토리텔링은 이야기를 향한 끊임없는 인간의 욕망을 향해 달려왔음을 알 수 있다. 이야기를 통해 자유의 영토를 꿈꾸는 인간의 상상력은 과학기술의 발전과 함께 경쟁하면서 진보해 왔다.

스토리텔링의 유형에는 엔터테인먼트, 인포메이션, 비즈니스, 기타의 4가지가 있다. 이중 비즈니스 스토리텔링은 기업경영 및 마케팅 분야에서 주로 활용된다.

특히 기업경영 측면에서는 갈등을 해결하고, 새로운 이슈를 제시하며 직면한 도전과제를 해결하기 위하여 스토리텔링은 중요한 수단이 될 수 있다.

미래학자 롤프 옌센은 ‘미래의 부를 창조하는 길은 더이상 상품의 기능에서 나오지 않는다. 꿈과 감성이 지배하는 21세기, 소비자는 상상력을 자극하는 스토리가 담긴 제품을 구매한다. 감성을 자극하는 스토리텔링은 부를 창조하는 원동력이다.’라고 말했다.

스토리텔링 마케팅은 제품의 특성을 객관적인 사실로 설명하는 것이 아니라 소비자의 마음을 움직일 수 있도록 감성적인 이야기로 풀어나가는 마케팅 커뮤니케이션 기법을 의미한다.

마케팅을 위한 스토리텔링은 주로 광고에서 활용하는 사례가 늘어나고 있다. 즐거움과 감동이 있는 이야기는 고객들과 강한 감성적인 연결고리를 만들어 주기 때문이다.

스토리텔링의 구성요소는 메시지, 갈등, 등장인물, 플롯이다.

첫째, 메시지는 스토리텔링의 전달 주제이며 핵심 내용이다. 이 메시지를 전달하기 위해 이야기하는 것이 바로 스토리텔링이다.

둘째, 갈등이란 조화와 균형을 깨뜨리는 역동적 변화로서 이야기에 긴장과 재미를 유발한다. 갈등을 통한 대립은 이야기에 호기심과 흥미를 제공하는 추진력이며 이야기의 핵심이라 할 수 있다.

셋째, 등장인물은 갈등이 일련의 변화를 통해 생명력을 가지는데 필요하다. 이야기는 대개 주인공 또는 영웅이 어떠한 목표를 추구하면서 시작된다.

넷째, 플롯은 이야기의 형상화를 위한 여러 요소를 유기적으로 배열하거나 서술하는 것이다. 메시지, 갈등, 등장인물이 정해진 이후에는 이제 이야기를 어떻게 전개할지가 문제이다.

지식재산(intellectual property)은 ‘지식이 재산이다’라는 개념으로 과학기술과 문예창작이 속하는 문화예술을 융합한다는 측면에서 매우 생소하지만 융합은 창의성과 창조성이 크다는 측면에서 새로운 느낌을 갖게 된다.

그러기에 지식재산 분야에 스토리텔링을 융합하려는 시도나 연구로는 국내뿐만 아니라 전 세계에서도 최초로 기록될 가능성이 높다.  

존 마에다 총장은 ‘과학기술은 문화예술의 옷을 입으면서 일반 대중들에게 친근하고 쉽게 다가가게 되며 문화예술은 인간과 과학기술을 감성적으로 연결해 주는 역할을 한다.’고 했다.

이런 측면에서 보면 한국스토리텔링연구원장인 이가희 박사의 선구자적인 학문에 대한 열정이 숨어 있는 ‘지식재산 스토리텔링’ 분야의 개척에 박수를 보낸다.

모든 학문과 전 분야에 걸쳐서 아름다운 스토리로 이어지는 스토리텔링의 히스토리가 만들어져서 우주의 기운을 받은 봄 햇살처럼 따뜻한 감성이 전해지길...

이가희 박사의 밝은 미소처럼 영롱한 빛을 발해 인류에게 행복을 주는 미래가 펼쳐지길 기대해 본다.

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